虚拟数字人的5大应用场景和商业模式
当前,伴随元宇宙的火热,虚拟数字人理论和技术发展正在加速,应用范围不断扩大,产业正在逐步形成、不断丰富,相应的商业模式也在持续演进和多元化。那么,虚拟数字人有哪些应用场景或商业模式吗?这篇文章带你一探究竟。
(1)游戏:玩家数字化身需求日益提升
中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,年增长率6.4%。2021 年中国游戏用户规模 6.66 亿,年增长率0.22%,用户数量渐趋饱和。2021 年中国移动游戏收入排名前 100 位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入 50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。
角色扮演类(RPG)游戏重视角色机制设定,开放世界概念拉升数字人需求。据GameRefinery,2021 年 RPG 成为美国 iOS 市场的第四大游戏类别,贡献 14%的市场收益,主要系年内两款大热 RPG:《原神》和《我的英雄学院:最强英雄》上线所致。二者均为开放世界设定的 ARPG,注重单人游戏体验和故事线。
与其他游戏不同,几乎所有开放游戏都会有角色机制,游戏开发者希望玩家以游戏世界中的角色形象进行沉浸式探索,并尽可能提供具有不同外观、不同风格、不同阵营的数字人增添玩家的体验丰满度,同时还交给玩家体质、敏捷、智力、力量等多方面属性的的数字人内在设定选择。除玩家的初始角色外,《原神》2019 年已拥有 33 个可玩角色,而在 2.0 版本更新后,可玩角色数量将达到 36 个。制作团队预计每年为《原神》新增大约 17 个角色,这对开放世界 ARPG来说并非一个小数目。
国内头部游戏厂商已具有数字人自动生成技术沉淀,游戏捏脸成熟简便。在对于游戏内虚拟角色的设定以外,厂商亦重视玩家自身虚拟化身的打造。以中国主流 MMORPG 类型游戏为例,腾讯《天涯明月刀》及网易《逆水寒》均在玩家捏脸以及角色画面呈现上有先进优势。
游戏引擎作为虚拟世界的卖水人,有望破圈助力多行业数字人打造。以 Unity,Unreal 两大游戏引擎为首,游戏引擎的强大性能使得数字人形象拟真度进一步提升。
(2)偶像造星:虚拟偶像逐步渗透主流文化
虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。据艾媒咨询,2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,年增长率70.3%,预计 2021 年将达到 62.2 亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模 2020 年达 645.6 亿元,预计 2021 年达 1074.9 亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占 63.6%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于积累更庞大的粉丝群体。
用户对虚拟偶像付费意愿较强,周边产品丰富带动变现能力。据艾媒咨询,八成网民为虚拟偶像每月花费在 1000 元以内,且 37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片等产品已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道,粉丝愿意花费更多的金钱和精力去支持虚拟偶像。
虚拟偶像早期随二次元文化渗透,国产 VUP 直播崛起。早期具有代表性的虚拟偶像包括以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬(VSinger),此外还有主要在 YouTube、B 站开展活动的虚拟主播(VTuber/VUP)。20 年前,B 站虚拟直播区基本都被日系 VTuber 占领,而随着中国 VUP 的崛起,据 CEO 陈睿,截至 21 年 6 月,B 站拥有 3.2 万位 VUP,每月有约4000 多个虚拟主播开播。据 darkflame,20 年 B 站 VUP 总收入约 1.8 亿元,21 年至今(截至 11 月 21 日)已达 4.5 亿元,是去年全年的 2.5 倍。分季度看,21Q3VUP 直播收入近 1.5亿元,月付费人数提升至约 30 万人。目前头部 VUP 每月的直播收入在 50-200 万元不等,20 年全球收入最高 VTuber 收入约 1.5 亿日元(约 840 万元),已被 VUP 全面赶上。从专业机构来看,VirtualReal 和 A-SOUL 两个专业化程度较高的机构一直占据收入榜首位。
互联网大厂青睐虚拟艺人领域,破圈走向主流文化已是大势所趋。大厂布局分为两类:1)推出技术平台。2)搭建虚拟艺人的商业场景。
图:互联网公司虚拟艺人行业布局
(3)品牌营销:虚拟代言大幅提升用户吸引效率
虚拟代言人市场空间充足,商业价值释放领域多元。虚拟代言人可划分为两种类型:1)品牌自主打造符合自身特性的虚拟代言人。2)品牌与外部团队商业合作,外部团队基于技术引擎开发具有高拟真人类形态的虚拟形象,并独立运营。虚拟数字人商业价值集中于:
1)社交账号潜力无限。大部分虚拟数字人的注册时间集中于 2020-2021 年,虽然时间较短,但是部分账号涨粉迅速。同时在微博上,百万粉丝量级的虚拟数字人 KOL 较少,仍有流量洼地可供挖掘。
2)活跃在社交平台累积用户粘性。虚拟数字人账号在社交平台上的活跃,通过抽奖、科普、安利等多种形式和用户进行高频互动,共创内容。
3)多种方式释放商业价值。虚拟数字人可以通过数字化、科技化、大数据为一体的诸多功能属性,进行与真人一样的品牌营销模式。视频大片、直播连线、联名产品、封面杂志、产品上身等。为粉丝带去更具想象并贴近完美的营销场景,释放更多商业价值。
虚拟代言人深度洞察 Z 世代消费新需求、助力品牌破圈。品牌打造符合自身文化和品牌调性的虚拟形象代言人,成为与年轻人建立沟通的突破口。从屈臣氏推出首位虚拟偶像代言人屈晨曦 Wilson 拉进与年轻人距离,王者荣耀借势时下最流行电竞虚拟男团无限王者团全面打开社交属性,到欧莱雅推出首位虚拟代言人M 姐迎合年轻人走进圈层,花西子推出首个品牌虚拟形象花西子引领国货新风尚,虚拟形象代言人正帮助品牌迅速吸引年轻人的注意力,助力品牌俘获更多的目标用户。
外部运营虚拟数字人更偏向流量引导,有效推进直播带货场景应用。虚拟数字人物柳夜熙于抖音上走红,标签会捉妖的虚拟美妆达人。该账号作品只有 5 条短视频,获得了 2087万点赞,粉丝总数 835.4 万。截至 1 月 17 日,话题柳夜熙播放量达到 9.4 亿次。柳夜熙账号的公司名为创壹视频,是刚成立三年的影视特效公司,旗下已经有 慧慧周非非宇 Fay宇航员小五等知名账号,基本的账号内容遵循发挥剧情+特效实现粉丝增长。
图:虚拟美妆达人-柳夜熙
(4)社交:数字人为次世代社交的必要环节
数字人为次世代社交重要象征,用户对个性化社交虚拟化身需求提升。次世代社交指的是一个与现实平行、实时在线的虚拟世界,用户可以凭借自己的虚拟化身,并基于自己的兴趣图谱或推荐,体验多样的沉浸式社交场景,在接近真实的共同体验中一起交流、娱乐,最终找到志同道合的伙伴、建立社交连接。
图:数字人社交代表产品
(5)影视:动作捕捉技术推动影视虚拟形象创作
数字人于影视行业成熟运用,计算机化虚拟动捕已成为电影主流特效。技术发展并非一蹴而就, 而由大量技术突破和创作实践积累叠加而成。通过观察影史中虚拟形象的典型应用案例,我们将虚拟动捕技术概括为影史中的四个不同发展阶段:萌芽期(1990-1999)、起步期(2000-2006)、成熟期(2006-2015)、新时期(2016-至今)。
动捕技术为追求高品质影像的重要路径,助力动画数字形象从现实提取真实性。数字时代的背景下,计算机图形技术不断融入影像创作领域。影视动画通常通过 2D 绘制、定格摆拍或 3D 手调(关键帧动画)的方式实现。为取得更真实的虚拟影像效果,动捕技术应运而生,从雏形动画转描技术发展至今,形成以红外式和惯性式为主的多元解决方案。动捕技术不断强化,从动作捕捉到表演捕捉、从非实时到实时、从关键帧动画为主到捕捉数据为主,在经历一系列标志性影片的助推后,达到如今《阿丽塔:战斗天使》、《双子杀手》的高峰。
接纳及使用虚拟形象创作等新技术,放大科幻创作者想象力表现的空间。21 年 3 月,阔别 12 年的经典数字人电影《阿凡达》(2009)全球重映,以 28.47 亿美元(184 亿人民币)票房,从《复联 4》中夺回世界票房冠军,无宣发在中国大陆重映获得 17 亿票房。归结其原因,在于早期超前使用 3D、数字人动捕、CG 等技术改革,至今仍保留最先进科幻电影的世界观及格局。随数字技术发展,实时渲染、交互影像等新技术不断加入影视创作中。如何熟捻地使用数字技术为好故事服务,提升影视叙事和角色情感体验,是影视行业对待数字技术发展与艺术创作辩证关系的真正思路。
图:Weta Digital 多人动捕技术
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